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Criticismo Ludológico: Simulação ergódica (jogabilidade) vs ficção narrativa

Caleidoscópio - Revista de Comunicação e Cultura

Sobre a Fonte de Informação
 
 
Campo Valor
 
Autor Teixeira, Luís Filipe B.
 
Contribuidor Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias
 
Data 2009-06-01T14:45:12Z
2009-06-01T14:45:12Z
2007
 
Identificador 1645-2585
http://hdl.handle.net/10437/549
 
Descrição Neste ensaio pretendemos reflectir sobre
algumas das diferenças a estabelecer entre as
noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção
narrativa», essencialmente, por relação com as
categorias de «simulação» e de «representação
». Como acontece sempre em casos
semelhantes, as primeiras investigações neste
campo do saber (que se desenvolvem como uma
das linhas de investigação do criticismo
ludológico, sobretudo, a partir dos finais dos
anos 90) consideram o estudo dos jogos no
contexto das teorias já existentes, em especial,
comparativamente às teorias narratológicas, o
que não será de estranhar se se disser que, com
efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto
de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários
séculos de avanço, sendo um dos mais
influentes da nossa cultura Ocidental, iniciandose,
precisamente, com os estudos desenvolvidos
a partir da Poética aristotélica. No
entanto, se haverá, porventura, jogos em que a
composição «narrativa» é por demais evidente
(como é o caso, por exemplo, da maioria dos de
aventura), contudo, haverá outros em que ela é
(claramente) substituída pela componente
«jogabilidade» e pelos mecanismos de (pura)
simulação. Por exemplo, uma coisa é a
«representação» (imagética) da cidade de
Londres e outra, bem diferente, a «simulação»
(maquínica) de uma cidade de Sim City,
obedecendo a um «modelo» que inclui «regras»
(de comportamento). Ou seja, enquanto uma
narrativa descreve acontecimentos particulares,
passíveis de serem generalizados para se
inferirem as regras; os jogos, enquanto simulações,
baseiam-se em regras gerais que podem
ser aplicadas a casos particulares, possibilitando
a «experimentação» e a possibilidade de
se «modelar» as regras que governam o
sistema. A questão que prima facie se coloca, e
que já tem vindo a ser referida, com maior ou
menor insistência e acutilância, por outros
teóricos, é saber se este novo objecto de
estudo, designado de «videojogo» ou de «jogo
de electrónico/computador», enquanto objecto
de estudo da Ludologia (mas que não se esgota
nele!), não obriga à construção de novas
categorias hermenêuticas, por implicar uma
actividade, em termos de experiência, diferente
daquela analisada, em termos formais, pelas
metodologias descritivas em causa.
É que, com efeito, a categoria da simulação
ergódica/«jogabilidade» permite novas formas
de experienciar/construir a mediação/imersão e,
com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de-lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.

This essay seeks to reflect on some
differences that should be established between
the concepts of “ergodic gameplay” and
“narrative fiction”, on the basis of the categories
of “simulation” and “representation”. As
in similar cases, early research in this field
(which has developed as one of the research
vectors of ludology criticism since the late
nineties) considers the study of games in the
context of existing theories, namely, those of
narratology. This situation is perplexing to the
extent that while the study of games dates 40
years back, that of narratives is much older,
having been inaugurated with Aristotle’s
Poetics, and thus exercising considerable
influence in Western culture. However, if there
are games in which “narrative” composition is
obvious (as is the case, for example, of great
part of adventure games), the latter is (clearly)
replaced by “gameplay” composition and by the
mechanisms of (pure) simulation in other games.
For instance, the (imagetic) “representation” of
London should not be conflated with the
(machinical) “simulation” of Sim City, due to
obeying a model that includes “rules” (of
behaviour). While “representation” describes a
narrative of particular events susceptible to
being generalised so as to infer rules, games, as
simulations, base themselves on general rules
that may be applied to particular cases, thus
facilitating experimentation and the “modelling”
of rules that govern the system. A question that
we should pose, and that has already been
referred by other theoreticians, is that of
knowing whether or not ludology’s new object
of study, designated as “videogame” or
“electronic/computer game”, should bring about
the construction of new hermeneutic categories
due to implying an experiential activity different
from that which is analysed, in formal terms, by
descriptive methodologies. In effect, the
category of ergodic simulation, or “gameplay”,
allows for new forms of experience/construction
of mediation/immersion to take place.
We may thus draw closer, ludically and machinically,
to the other side of the mirror/screen
(distinct from mirror/paper) into which we, in
the wake of Alice, often heternomically transform
ourselves.
 
Formato 119375 bytes
application/pdf
 
Idioma pt
 
Título Criticismo Ludológico: Simulação ergódica (jogabilidade) vs ficção narrativa
 
Tipo article
 

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